アブソル 特性(正義の心)考察
少し考えようと思ったのでメモ程度に書き殴るだけ。(長くなった)
アブソルの特性は
・プレッシャー(受けた技のPPを1多く減らす)
・きょううん(攻撃が相手の急所に当たりやすい)
・せいぎのこころ(悪タイプの技を受けると攻撃が1段階上がる)
3つ目の正義の心に視点を向けたので記事書きました。
1つ目、2つ目の特性は知っていることだけ。
メガシンカでマジックミラーを得ましたがここは素のアブソルの特性について。
14 7/21追記
必要に感じたので追記。
メガアブソル前提で考える場合は正義の心一択です。
後述していますが、メガアブソルになったときに残る能力値変化は正義の心の場合しか残らないため。
BVは残していませんが、参考となるログがあるので書いておきます。
左側が初手
1ターン 霊獣ランドロス とんぼがえり リザ引き ボスゴドラ ステロ
2ターン リザYに進化 火炎放射 ボスゴドラ 電磁波
3ターン リザYの火炎放射 ボスゴドラ落ち →カイリューしに出し
4ターン リザY→ポリ2引きトレース カイリュー りゅうのまい
5ターン カイリュー 竜の舞 ポリ2 イカサマ
6ターン カイリュー 逆鱗 ポリ2 イカサマ カイリュー落ち アブソルしにだし
7ターン アブソルメガシンカせず 剣の舞 ポリ2 イカサマ 正義の心発動A1↑
8ターン アブソル メガシンカ はたきおとす ポリ2 落ち 霊獣ランドしにだし 威嚇A1↓
9ターン 霊獣ランド→リザY引き アブソル 不意打ち不発
10ターン アブソル はたきおとす リザY落ち 霊獣ランドしにだし 威嚇A1↓
11ターン アブソル 不意打ち 霊獣ランド落ち
勝ち
となりました。Aの上がっていない状態では霊獣ランドステロ×2を不意打ちで落とすことができないのでイカサマでAをあげていなければ9ターン目に読みが生じてしまうことになっていました。
霊獣ランドから出てきたということで威嚇稼ぎだということは濃厚ですが、読みの要素を排除する上でも必要だったと思います。
カイリューの2回目の竜の舞の意図は弱点保険だったので冷凍ビームだった場合に全抜きになる。というものです。
追記終わり。
1.プレッシャー
プレッシャーは初手対面で特性が発動する相手に限りSの判断ができるという利点が一番だと思います。PPを減らす効果はほとんどアブソルというポケモンを使うのにメリットは感じられません。
また、初手対面で相手のS判断(スカーフ特定)ができたとしても有効に働くイメージはあまりできません。
スカーフバンギの判定ができるかと言えば、スカバンが初手にでてくることもあまりないように感じるので他の特性を切ってまで入れる必要はなさそう。(ボルトガブがいるPTだと出てくる可能性?)
他には、3世代産専用のカウンターアブソルがこの特性でしか存在しえないという情報アドも特性カプセルの誕生によりなくなったので気にすることもありません。
2.強運
急所率+1になる特性。
今作から
+1→1/6 +2→1/2 +3→確定急所 (急所倍率は2倍→1.5倍)
という仕様になったことがほぼ確実なので、強化されたと思っていいでしょう。
つじぎり、サイコカッター、ストーンエッジ(あたれば)なら常に50%で急所にあてることができます。
ピントレンズを持てばなんと確定急所!ロマン!!!!
ですが、舞っても火力が足りないアブソルで1.5倍というだけで急所に特化した型を作るのは不毛だと思うので(楽しいとは思うけれど)あくまで副産物だと捉えるのがよいと思います。
舞える起点を作れるならピントレンズ剣舞で不意打ちが5割急所というのは相手からすればかなり嫌なことだとは思うけれど安定はしなさそうだよねという感じ。楽しいとは思うけれど。
急所の仕様として相手の積み、壁の貫通がありますが、特に仮想敵が思いつかないので割愛。
壁相手としても積んでくる相手は耐久が高くて急所でも1撃で倒せなさそうで、アブソルというポケモンが殴り合いをするポケモンではないのでそういう相手を役割にするのは難しそうかなぁという印象。
結局素の不意打ちが1/6で急所にあたる。これだけで運勝ちを拾えることが増えるんじゃないかなぁと思います。
3.正義の心
悪タイプの技を受けると攻撃が1段階上がる。
アブソルは後出しをするようなポケモンじゃないと思ってはいますが、発想の幅を広げる意味でも少し考察。
はじめに少し書きましたが、アブソルはメガシンカすることでマジックミラーという特性に変わります。このマジックミラーで不意打ちなどが通りやすくなりましたがここでは割愛。
メガシンカで特性が変わると、上に書いたプレッシャー、強運の特性の効果は当然なくなります。しかし、正義の心の場合は攻撃があがるので、メガシンカする場合に素のアブソルの特性が一番発揮できるのではないかと考えました。
ただ、アブソルの後出し性能が低すぎるために悪技を受けなければただアブソルが削れてしんでいくという悲惨な事態に陥ると思われます。
レートや大会の場ではできるだけ安定した行動を取ることが大事なので、採用して活躍させるにはより確実に悪技を受けさせる必要があります。
その為にはどういう場面なら安定するのかな、という考察。
もうすぐ終わりますが、シーズン1の環境上位で見られる悪技は
・かみくだく(バンギ)
だいたいこの4つだと思います。
■悪の波動、噛み砕く
バンギラス、サザンドラ、ルカリオ。ルカリオには後だししても先制取れずにしんでいく未来が見えるのでバンギラス(、サザンドラ)だけ。
これら相手にぱっと考えたときに一番悪技を安定させられそうなのはギルガルドやジバコイルなどの鋼タイプではないかと思いました。
鋼タイプに悪技が通ることによって、特殊バンギラスは技枠二つでも悪の波動、冷凍ビームという風な採用の形をとることが出てきたので現実味が増しました。
サザンドラは当然の採用。
何故鋼かというと、悪技は通るが、ほかの技は通らないということが多そうだから。
ギルガルドなら抜群なので悪技を打ってくることも多そうです。相手の様子を見るキングシールドが採用されるのもよさげです。
ジバコイルなら、バンギラスを相手にしたときに先制ボルチェンで削ってアブソル後出し→悪の波動、かみくだく受けという動きが想定できそうかなと思いました。
バンギラス相手なら
A1段階↑(222×1,5)じゃれつくでHバンギが84%~99.5%ほど。
サザンドラ相手なら
A1段階↑不意打ちで無振りサザンドラが40.7%~48.5%。
なくはなさそうです。(アブソルが技を受けることには目を逸らして)
■イカサマ
3匹ともイカサマの採用率が高いポケモンです。バルジーナは特に。
アブソルは一致イカサマ2発で沈みます。舞ったらイカサマされて吹き飛んでいく悲しい生き物です。
アブソルでクレッフィを見るのは難しそう(壁を貼られて役割をこなされてしまう。当然壁なので後ろの相手も対処できない)と思っていますが、文字連打してたらAを勝手にあげてくれそうだなぁという感じ。
バルジーナ(、ヤミラミ)はギルガルドによく出てくるポケモンです。
イカサマをしてくるタイミングも割とわかりやすいです。交代で受けなくても対面で打ってくる悪技としても考えられると思います。
HB特化バルジーナに対して、
素のじゃれつくが 41.4%~48.8%、ストーンエッジ(ゴツメくらわない)が45.1%~53.4%
A1段階↑のじゃれつくが60.8%~71.8%、エッジが67.2%~80.1%
となり、机上では対面でバルジーナに勝てるようになります。(A補正あり計算)
60.8%~71.8%の補完はガルドのラスターカノンでできそうなので、一発あてればその次のターンにアブソルに交代すれば、だいたいバルジーナの行動は羽休めかイカサマなので、1段階上昇または無償降臨で対面の形に持っていくことができそうです。
どくどくは打ちにくいような気がする。(バルジ側)
アブソルのA補正なしまたは耐久に努力値を割いたりしても行けそうな感じ?
対バルジーナにはそこそこ頑張れるかもしれません。
後出しによってギルガルドを捨てないで済むことが大事。
技4つを不意打ちじゃれつく@2だとか不意打ちエッジはたきおとす@1とかいう構成で剣舞を採用せずに範囲を広げたいときなんかに使えるのかなーと思います。
対イカサマは書いてるときに思いついたけど、一番採用理由としては大きくなれる気がする。採用理由が明確でなくても、正義の心を使っていれば立ち回りの可能性を増やせるかもしれないので結構いいんじゃないかな、と思いました。
でもやっぱり後出しには無理があるのでこの特性をより活かすならコバルオン、ルカリオだとは思います。
特性の話はこれくらいで。
ポケムーバー解禁で技が多様化して思うように発動できないかもしれないけど、僕の中で可能性が広がったので満足です。
思ったより長くなってしまいました、読んでくださってありがとうございました。
少しでも参考になればと思います。