白と黒の獣と

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クソ記事 アブソルコイキング対面

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アブソルとコイキングの対面考察します。

メガアブソルではなくアブソルの対面。

アブソルの型は命の珠か襷が一般的かと思いますが、

ここでは以前記事にした

カウンターアブソルを使っているものとします。

 

コイキングはHB特化した場合127‐117となりそこそこ堅い。

またSは80族なのでアブソルのSが負けています。

HBである可能性と最速である可能性両方を考慮した方がいいでしょう。

アブソルの技構成が不意打ち/馬鹿力/鬼火/カウンターとします。

 

襷カウンターアブソルの場合襷をつぶされるだけでスペックの大半を失ってしまいます。

なので、不意打ちで襷がつぶされないようにするのが安定だと言えるでしょう。

HSの場合は94.4%~111.8%と乱数で落とすことができますが、HBだと不意打ちで落とすことができません。

 

また、HSの場合不意打ち読みではねるをすることができます。

不意打ちとはねるの択ゲーが行われ、不意打ちのPPを切らされると、はねるにPPを切らされた煽り性能も相まってかなり不利な状況に陥ると考えられます。

 

HBや襷の場合こちらの襷がつぶされることは間違いないのであきらめます。

 

以上の考察から考えられる最善の立ち回りは

 

①不意打ちから入る。

HSで襷ではなかった場合無償突破がねらえます。

ここで相手が不意打ち読みはねるをしてきた場合襷でないと予想できます。

②鬼火を打つ

相手は不意打ちのPPをからしに来ていると考えられるので、鬼火でやけどにしダメージ蓄積をし、襷の可能性も消します。

③④⑤不意打ち連打

無事に襷を壊されずに鬼火をいれることができたら不意打ち連打します。

鬼火の蓄積ダメージを稼ぎます。

⑥馬鹿力

相手がHBでも馬鹿力で落とせる圏内に入ったら馬鹿力で仕留めましょう。

不意打ちのPPを枯らされるより、襷温存、不意打ちの選択肢が残る方が後に残る相手を向かい打ちやすいと思います。

 

 

相手がHBでたいあたり、またはじたばたを入れられてしまった場合は鬼火連打をしてひかれた時に相手に負荷をかけるのがよいと思われる。

鬼火が入ると相手のAダウンで襷がなくてもカウンターを発動できる可能性が残ります。

 

 

以上考察終わり。

あまくさを許すな。

 

 

追記

飛び跳ねる覚えるの知りませんでした。

最速の場合鬼火読み飛び跳ねるで麻痺ってバグったら無償突破されるまであります。

また一つ賢くなりました。リンクさんありがとう