白と黒の獣と

ポケモンと天鳳と人狼と。

凍てつく玉座の騎士団 事前評価

この記事のカード画像はハースストーンデッキ検索|HearthGamers様からお借りしました。

感謝します。

 

流行りに便乗してカード評価書きます

未来の自分が笑う為のものでもあります

 

軽い自己紹介

飛沫、もといAbsolといいます。

ハースストーンは日本語からやっている人が楽しそうにやってるの見て追って始めました。ジャスティサーとシルヴァナスをクラフトして二月ほどで旧神の時代が来たと記憶してます。

初レジェンドはシャーマン1強時代にTeir4だったプリーストで11月に達成しました。

他のヒーローでレジェ達成はあるものの、ゴールデンはプリーストのみ。勝利数は3,000勝越えましたがプリーストですらわかりません。

 

 よろしく!

 

 

☆☆☆☆ 強い

☆☆☆  良い

☆☆   微妙

☆    使わない

 

◆プリースト

f:id:shibuki_absol:20170804171654p:plain

プリーストの3マナ枠はない

対アグロにもタールクリーパーを優先したい

☆☆☆

ノースシャイアの聖職者にバフがつくと強い。

Zooプリースト戦士になれる可能性も。

プリーストの2マナは放っておきたくないミニオンが多い。

☆☆☆☆

わぁっ…

いっぱい書いてあって全部強くてかみ合ってる。

プリーストミラーで吐き気がするミニオン

後のEmbrace Darknessはこいつに打つためにいれるまである

9マナは扱い難いがすぐ除去されても相手を破壊できるのが良い

シャーマン相手はこいつがかえるになるかどうかで勝負が決まりそう

☆☆

コントロール環境でのハイランダーなら入る枠がある

これがあっても翡翠には勝てない。

☆☆☆

イセラやObsidian Statue、ティリオンなどお互いが処理しにくいミニオンをパクれるカード。

パクるためにはそのミニオンがトレードに使えない状況でないと2-1交換を許すはめになるので、ヒーローのヘルスを消費する。

アレクや魔力の巨人などにはほぼ打てないのが弱いので重い環境が予想されても☆4つは与えられない。

f:id:shibuki_absol:20170804174811p:plain

プリーストは君を求めていない上にミラーで使われるとストレスがマッハになる。

大量ドローして山が一瞬で枯れるデッキや、ウォリコン対策として採用されることはあろうがレジェンド枠が潰えた罪は重いので☆一つ。

黄金の猿がスタン落ちしていて本当によかった。

6

☆☆☆☆

もう、蛙が復活して爆発することはなくなるんやなって。

どのデッキでも採用されるかといえばそうではないかもしれないが、

復活デッキのネックであった雑魚ミニオンを復活する可能性がグンと下がっているのは評価せざるをえない。

バーンズヤシャのようなかなり重たいデッキや、4マナヴェレン復活からの思念撃破OTKが考えられる。

 

☆☆☆

2マナのカード一枚でAoEが打てて感動する。この環境にほしかった。

ただ、呪文ダメージ+のカードを採用するほどプリーストにはダメージ呪文がないので、1点以上の効果が望みにくい。

ライトウォーデンが生きてるときに打つとたくさん攻撃力があがる。

 

ドルイド

f:id:shibuki_absol:20170804170308p:plain

☆☆☆☆

パワー is 力 力 is パワー

メイジの7マナスペルと比べる人もいるがプリーストからすれば、4マナ5/5に5ドローがついて来ている。

盤面まで干渉できる必要はあったんですかね・・?

これを6ターン目とかに普通に打ってくるヒーローなのがやばい。

 

10

☆☆

3ターン目の防御性能はタールクリーパーに劣るが、次のターンにヴァイオレットなどで展開出来たり、後半に引いてきたときはこいつの方が強い。

 

10

☆☆☆

ドルイドが横並びに対してある程度の返しが出来るようになったことが大きそう。

横に展開するようなデッキが環境に少ない場合は使われないだろうが、この先1年半でずっと使われないことはない

 

☆☆☆

5マナですぐに効果のない除去は少し重すぎる。しかし選択できてどちらも使える効果なので弱いわけがない。

ミッドレンジ系のトークドルイドみたいなのがもし出来るなら、お互いプレイングが要求される面白いカードになりそう。期待

 

☆☆

こいつ自身に挑発がついていればとても強かった。

トレード能力も微妙で断末魔の発動タイミングも不安定。

キュレーター→始祖ドレイク→こいつ

と繋がるのが偉いので☆二つ。プリーストはこいつをパクればいい。

 

◆ハンター

f:id:shibuki_absol:20170804183630p:plain

☆☆☆☆

カチッ

「恐れ入りました」

バーーン

アンドゥインは死ぬ。

 

☆☆☆

自分のデッキからの発見は強い。

ただ、スタッツの貧弱さ、獣でないこと、ハンターの3マナであることは上のカードとのコンボですべて解消できる。

コンボでない場合はハンターが遅めのデッキを組めるか否かにかかっている。

 

☆☆☆

相手のテンポを妨害出来る。かもしれない。

ウォリアーの斧やプリーストの狂気ポーションに弱いのが勿体ない。

採用圏内の秘策が増えるということはそれだけ秘策をプレイする行為が相乗して強くなるので高評価。

 

☆☆☆☆

コントロールを殺し得るカード。

獣が残るということが強いのでやさしいおばあちゃんが出ても処理が難しいし、ハイメインが出てきたらゲームが終わる。

ただこのカードを採用できるハンターは荒野まで繋がると思うので、そうなると面白い。

ハンターには断末魔だけ発動させるカードが2種も存在している。

 

 

f:id:shibuki_absol:20170804185604p:plain

☆☆

メイジやプリーストが苦しくなるミニオン

猟犬使いまで繋がるとコンウォリも死ぬ。

しかし、ハンターの3マナ枠に彼の居場所はない。

バ獣改造で悪さをしそうなので☆を一つ足した。

 

ヒーローパワー(バ獣改造): 即席のバ獣を作成する

☆☆

コントロールハンターの命運は彼にかかっているがレジェンドカードだしこれだけでどうにかなるとは思えない。バ獣改造がおまけでついてきてもよかったんちゃう?

 

☆☆☆

秘策のマナを0にできる覆面から繋がるとやばいが、覆面を出して秘策を全部プレイしないのも違和感があるし、6ターン目以降に使いたい。

しかし攻撃的標準スタッツを満たしていて、放っておけないミニオン、爆発力があるので☆三つは付けられる。

爆発力って言葉ハースストーンだと2重の意味になって面白い(こなみ)

 

◆メイジ

f:id:shibuki_absol:20170804190802p:plain

☆☆☆

魔力の巨人か魔法使いの弟子を増やすカード?

エストOTKに悪用されそう。

スペルも増やせたら☆4つでよかった。(始源、アイスブロックetc)

今現在だと☆2だけど、環境遅くなりそうなのでOTKの評価があがって☆3つ

 

11

8マナ使うメリットがあるのかといわれると?

デッキ外から引っ張ってきてアティシュ装備した状態でデッキにスペカンベンダーがあったら強い。

 

11

☆☆

スタッツが貧弱。凍結でヒロパのバリューを取り戻すことが出来るかどうか。

シナジーになるスペルが更に増えれば評価はあがるが、まだ粉砕を採用するには至らない。

エレメンタルがついていることが何かの役に立つかも不明瞭

アンドゥイン君が狂気ポーションでこいつをパクって相手のミニオンを回復してあげる聖人である一面を垣間見れる。

 

11

ヒーローパワー:1ダメージを与える。もしミニオンを破壊した場合、ウォーターエレメンタルを1体召喚する』

☆☆☆☆

おしゃべりな本を出してそいつを自分のヒロパで殺してもウォーターエレメンタルが出てくる。

バリューの鬼。強い。

最低でもコントロールメイジのサブプランになれる。

 

7

こいつを置くことでドルイドの最強スペルを1ターン遅らせることが出来るぞ!

3ターン目において相手の展開や除去が阻止できるかといえばこいつ自身がかなり処理されやすいので厳しい。

 

☆☆☆☆

3マナ3/4のスタッツにドローがついてるカードが弱いことがない。

フリージコントロールメイジの純強化カードに思う。

 

DFN8QPbUMAA-Cku

☆☆☆

順当にバリューが高くてスタッツも良いそしてキュレーターサーチが出来る。

こいつにドラポうたねーから出てくるトークン破壊しねーわって思ったらダークジェイナにそのままヒロパで殺されてウォーターエレメンタルが増える。

出してすぐに相手に圧力がかけられるわけじゃないので☆3つ

 

DFN8QPbUMAA-Cku

役割が見当たらない。このスタッツはあまりにも弱い。

エストを進めるにしても見合ってないように思える。

 

パラディン

このカードを使った強い動きはありそうだが、水文学者から取ってきた高飛びコドーとかで十分に思える。

外から拾ってくる可能性は0じゃないが30枚の枠にはない

 

☆☆☆

アージェントの従騎士に挑発が付いた。

中盤以降も邪魔になりそうな挑発付きで余ったマナで投げることもできるのが良い。

ディバシで採用しやすいとシナジーシナジーも生まれやすいので良い。

 

☆☆

出したターンに周りのミニオンのディバシが剥がせるならいいけど、単体では出しにくい。

自身のディバシで5マナ3/7にはなるが、5マナなのに打点1でディバシが消費されるのはあまりにも微妙。レジェンドとしては力不足に感じる

 

専用構築であれば、この武器が折れるころには打点4~5まで伸びててもおかしくないがそのころには8ターン目だし、4ターン目に使っても大体2点しか与えられないし銀剣があるしいいところがない。

 

彼は3本目のトゥルーシルバー・チャンピオンになれるだろうか?

 

 

◆ローグ

山のトップにカードを置くカードがなければ採用されない。

泥棒ローグならなおさらテンポ損はしたくないはずだし、翡翠ローグの断末魔採用率も高くない。

 

ヒーローパワー『毎ターンShadow Reflectionを手札に加える』
Shadow Reflection『あなたがカードをプレイする度に、それのコピーに変身する』

Shadow Reflectionはターン終了時に手札から消える。

☆☆☆

ステルスしてる相手に5点+αを与えられるのは鍛え抜かれたナックルズか思念を2回撃破できるアンドゥイン君だけ!

無事着地が出来た場合かなり悪さができそう。

リロイ12点だけでも脅威。

 

☆☆

3マナ32武器を装備した次のターンに出されてテンポを取られるとゲームが傾く

組み合わせがあってはじめて強さを感じる程度なので、除去されやすいスタッツもあって厳しい。

 

2

☆☆☆☆

3マナ32武器は弱くない

ローグのヘルスを守る効果もあるし、手札1枚で前半のテンポを取れるのは手札消費の面から見ても相性が良い。

少し遅めのローグを組む際にも離せない1枚になると予想

 

☆☆

武器の耐久が減らずに無敵の状態で生命奪取ついて・・って武器シナジーを並べるととても強そうな気がしてきたけど、このカードは遅いはず。

銀剣をヒール目的で振ってるの場面って・・?

 

☆☆

惜しい。どこかの数字が1改善されれば☆3だった。

ローグのヘルスを使わずに相手のミニオンを確定除去できるのは強い。

ヴォルスパインと違って自分の盤面にミニオンがいないとパッチーズくらいしか有効に使えない。惜しい。

 

 

◆シャーマン

 

☆☆☆

2マナで特定のカード2ドローは強い

ただ、マーロック自体が貧弱でアグロに厳しい環境になりそうなので減点

下記のマーロックをサーチする動きもありそうだが、2枚しかデッキにないのでは心許無い。AoEマロも対象になるがシャーマンにAoEは足りている

 

☆☆☆

凍結シナジーが強力なこともあって悪さをする。

マーロックなので、キュレーターでサーチ出来るのも悪くなさそう。

凍結はテンポに繋がるし、序盤にシャーマンのミニオンがボードに残るのは勝ちを引き寄せる。

味方を凍結できないので新レジェとのシナジーは敵に限定されている。

 

5

ヒーローパワー『味方のミニオンをコストが1高いランダムなミニオンに変身させる』

☆☆☆☆

5マナで出せるところが強い。

出すタイミングはいつでも良いし、地底よりのものや、ネルビアンの預言者は0マナで8マナのミニオンに変身する。

7マナあれば再抽選でイセラに進化するかもしれない。

このカードをプレイした後はヒロパでボードが広がらないのでそこを攻めていきたい

 

5

☆☆

書いてあることは強そうだけど、6ターン目に効果を発動するには新カードの5マナ挑発が生きている必要がある。

バリューが欲しいなら魂の残響をした方が相手にも依存しないし強いのではないか。

ただ、他の凍結シナジーが強いので隙間に入ってアドを稼いでいく未来も見える。

良いとは言えないが絶対使わないとも言えない。微妙。

 

4

☆☆☆

2マナで3/3バフは強い。そのミニオンが1ターン動けなくなるが、挑発ミニオンやマナの潮、炎の舌のトーテムなどにつけても処理がされにくくなる。

緊急時に相手のミニオンに打つこともでき、シナジーも期待できるので☆3つ

 

☆☆☆

アグロを刈り取る形をしている

ウォーターエレメンタルは相手から殴らせることで凍結の損を少なくできたが、こいつは挑発がついているのでそうもいかない。

攻撃力2の低さもトレードしてきた相手を凍らせることで弱点を埋めている。

強い。

 

☆☆☆

フリーズシャーマンに採用されるカード

グレイシャル・シャードや冷気の凍結と組み合わせて4マナ確定除去

確定除去の権利があと2回残っているので強さを感じる。

ただ、そのままでは使えないことが不便なので☆3

 

ウォーロック

☆☆☆

単体では使えないが、終末預言者とのシナジーがあまりにも強力なので☆3つ

ハンドロックが出てくればコンボも揃いやすい。

これが採用されるだけで相手はボードにミニオンを広げられない、相手のボードに1体残る可能性もないので、乱闘よりもリスクが低い。

 

☆☆

必殺の一矢の劣化のようなカード。

卵を割ったりするとメリットに代わる。

自分のミニオンを破壊するシナジーのあるカードがこの先でてこれば採用されたりする。

 

このカードがよく採用されるカードになったとき僕はハースストーンをやめているかもしれない。

山を掘り切らない限り効果の実感がしにくい。影の幻視で異変に気付いたらお察し

種族も何もついてないので、バニラに近い。

 

3

☆☆☆☆

相手のヘルスが1234の階段になってたらみんな死ぬ。

卵を置いておくと、取りつかれた村人とのコンボで4点AoEになって5/5が生まれる

ウォーロックが1点の調整が苦手なヒーローで本当によかった。

 

☆☆☆

ズー戦士。

1ターン目に出せないのが弱い点。

ズーが構築される場合、2マナの中立新レジェカード採用される気がする。

その場合、1マナが大量になるので、鬼軍曹を食べたりしそう。取りつかれた村人や削れたヴォイドウォーカーを食べれるとグッド

 

☆☆☆

生命奪取がついていることはウォーロックとしては強いが、元のスタッツが貧弱。

中立新カードCorpsetakerの生命奪取要員になることが出来る。

必ず回復できるわけではないがウォーロックが回復するという圧力はかけられているので☆3つ。こいつがボードにいるときにディスカードしても攻撃力があがる。(多分)

 

◆ウォリアー

 

☆☆☆☆

3ターン目に出てきたこいつをワンパンするのは難しい。

密言痛には弱いが、狂気ポーションで奪ってもこいつをワンパン出来ないのでそんなにアド取れない。

加えてウォリアーには自傷ダメージカードが配られているので能動的に発動させるのもたやすい。

序盤のテンポを取れるカードに思える。

 

9

☆☆☆

コントロール相手には強い。

次はコントロールが多くなりそう。

これを使われたら相手の除去の枚数が曖昧になるので攻めるのが非常に難しくなる。

加えてターン数のかかるレイトゲームになった場合もファティーグでは勝てないのできつい。

コントロールウォリアーが狂乱怒涛をよく採用するようになる・・?

 

☆☆☆

1マナ1/3のスタッツは偉い。

加えてウォリアーの自傷シナジーを手助けする。

この効果がデメリットになる場面よりもこいつが放置されてアドバンテージを得られる場面の方が多いだろうので、気にすることはない。

 

☆☆

コントロールミラーでは乱闘があるのでデメリットも気にならない。

ただ、10点装甲がどうしても欲しい場面では乱闘では対処しきれない場合もあろうので、タイミングを選ぶ。余裕があるときも自分のハンドが良いときしか使えない。

シールドスラムと相性はいいが、シールドブロックで足りるのではないか。

 

☆☆☆

ヘルスが3のミニオンは除去されやすいことが弱いところだったが、こいつは除去されることで装甲がたまるので腐りにくい。

そして攻撃が4のミニオンが盤面に残るのは強い。

 

☆☆☆☆

2ターン連続で1点AoEにもなるのでアグロはしぬ。

そして各シナジーの起動にも使いやすいので、ウォリアーとの相性が抜群。

1点AoEを次のターン以降に持ち越せるところが一番の強み。

パトロンがスタン落ちしていて本当によかった。

 

 

 ◆中立ミニオン

☆☆☆

このカードは好きじゃない。でも翡翠が憎いし、このカードが存在する以上翡翠ドルイドに対しての愚痴は許されない。

翡翠の偶像を2枚ミニオンに変換された場合ドルイド翡翠は最大10/10。

上限がはっきりするだけで無理して顔面に詰めていた分をトレードに回すことができるし、重めに組むことができる環境なら十分に対処できるだろうと思う。

僕は翡翠を直接ナーフしてほしかった。もっとわくわくしながら翡翠と駆け引きがしたかった。

1マナスペルはこのゲームには必要だと思う。

 

☆☆

うまく決まればかなり強い。

しかしこのミニオン自体のスタッツが低いので、ボードを取れるかはこのミニオンの雄たけびの対象次第になる。

5マナは同時に出せるのは5マナまでなので、それで強いミニオンがいるかと言われると?

 

☆☆☆

使い方によっては特定の強いミニオンを確定でサーチすることもできる。

バリューは得られやすいが、5ターン目にプレイし辛いところが難点。

ぱっとおいてもヘルス3は許容できない。採用するデッキはある。

 

☆☆☆

こいつ出されたらノースシャイアの聖職者でドローできない。

アタック2なのに。バグってる…

スタッツもかなり偉い。このカードをうまく使えるようなミッドレンジデッキは楽しみ。

 

海賊の勢いが引いていくのを感じる

ナーガの海賊でよくね?ヘルスが伸びにくいのが難点

シャーマンやパラディンの新武器がバフされてアタックが4になるときついので☆を増やすか2秒悩んだ。

 

☆☆☆

普通に優秀なミニオンだと思った

ネザースパイトの歴史家の攻撃力があがるだけで強い。

プリーストの攻撃力不足を補える可能性のあるミニオン

自身のスタッツも優秀なので使いやすい。

ドラゴンファイアポーションでしなないのでドラプリ以外のデッキにも入り得る。

 

トークン系のデッキには使えそうだが、6マナが重く5/3というスタッツも足りなさを感じる。

並べてバフするならしにゆくミニオンたちをバフしたら?

 

☆☆

スタッツがあまりにも弱い

ライトスポーンをそのままでも呼び出せるが、4マナ使ってこいつを出すという行為と釣り合っていると思えない。

 

8

☆☆☆

このカードが使われないということはないはず。

特にローグの回復源として扱われる気がする。

そして、アンドゥイン・リンはコンシードボタンを押した

 

f:id:shibuki_absol:20170804224443p:plain

かわいい。こいつのゴールデンが手を振ってるように見えたらkolentoの放送終了時ミニオンが変わってしまうかもしれない。

退化されたときウィスプよりかわいいのでストレスが軽減するぞ!

 

☆☆☆☆

中立コモンミニオンのやべーやつ

翡翠ドルイドでも採用されるかもしれないし、ドラプリにも入るかもしれない。

重めのミッドレンジだったらどれに入れても強い

苦痛の侍祭と一緒に出すだけでも強い。

強い

 

☆☆☆☆

シャーマンやパラディンに自然に入ってくる強いミニオン

ディバシを利用したパラの中核を担う。

 

☆☆☆☆

ボード取ったのちに蓋を出来る。

ドラゴンファイアポーションのバリューを引き出す行為の大きな大きな裏目が出てしまうので、非常にきつい。

ロウゼブを使い損ねたので楽しみにしているミニオン

自身にも効果があるが、置く権利がある方が強い。五分の状況を傾ける力がある

 

☆☆☆

ボードにいるミニオンを対象に取るのだとしたら、断末魔を取る動きが強い

3ターン目でプレイするカードではないことはあまり気にならない。

 

☆☆

ウォーロックが相手にプレゼントする場面がありそう。

サイレンス前提としてはスタッツが足りない。

がしかし4マナ5/6というスタッツは優秀

f:id:shibuki_absol:20170804230321p:plain

☆☆☆

ケレセスズーロックを楽しみにしている。

こいつ自身のスタッツはもう少しあってもよかった。

ダイヤウルフリーダーとナイフジャグラーがいなくなる現実をプラスに変えられるか。

俺達にはプテロダックス先輩が付いてる!

 

ヘルス1はあまりにも弱い。

持ってくるミニオンも戦力になるかどうかは定かではない。

 

 

 

以上で終わりです!疲れました

自分とは縁遠いだろうカードとも向き合うことができて、新しい発見があったのは楽しかったです。

全体的に今回の拡張はわくわくしなくて、不安でいっぱいだけどこの記事を書いたことによって少しでも次環境の楽しみが増えるといいです。