白と黒の獣と

飛沫、Absolのブログ

1位到達ククール デッキガイド

 

こんばんは、飛沫です

◇はじめに

第1回宿王杯で1位に到達しました。

考察を残しておきたいと思ったので、ガイドという形で記事にして紹介します。

この記事ではカードとマッチアップの解説を書いています。

できるだけ理由まで説明することを意識しましたが、その分回りくどくなったり、分かりにくい部分が多くなってしまったかもしれません。

ククールが多くなっても僕は嬉しくないですが、一人でも多くの人の助けになれば幸いです。

 

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(7/23)

デッキリスト

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◇相性早見表

↑有利↑

アグロゼシカ

アグロピサロ

アグロテリー

氷塊ゼシカ

磁場・応援系ピサロ

反転ククール

魔法陣ゼシカ

ククール

ランプピサロ

ミッドレンジトルネコ

奇跡テリー

床アリーナ

テンポミネア

↓不利↓

※統計のない主観です。ガン回り前提ではありません

最高の使い手を相手にし続けた場合はわかりません

 

◇勝ち方

グレンデルやフォレストドラゴ、かげのきしなど場持ちの良いユニットでテンションスキルと合わせて盤面を築いた後に、反転した回復呪文で相手のHPを削り切ります。

アグロ各種やトルネコなどのビートダウンデッキに対しては、『ましょうぐも(冥界の霧)+癒しの雨』『リトルライバーン+癒しの風』などのカウンターの後、自身のHPを回復しつつ相手がククールを倒しきれない状況を作りだして封殺を目指します。

シナジーやコンボが多いのが特徴で、手札の多さが動きの強さに繋がりやすいデッキです。テンションスキルも単体では弱いので後攻は苦しいですが、カウンターが得意なデッキであること、手札1枚の差が他のデッキより大きなことは一応の助けになります。

 

◇カード解説

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マリガン

ゼシカ、テリー、ピサロに残す

使い方

ベホマベホイミと一緒にバーストのコンボとして相手に使うことが多いが、モリーやネルゲルの除去に使用することもある

除去として使用する場合、こちらの盤面にユニットがいないと返しのターンにユニットを展開されてじり貧になる一方なのでなるべく避けたい

バースト以外で使うと弱く、使わないまま手札にかさばることも多いので1枚

 

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マリガン

アグロに対してましょうぐもとセットでキープ

使い方

プチアーノンを倒せるテンポカード。アグロに対してましょうぐもとセットで出した場合ましょうぐもの処理もしてくれる為、持っていない癒しの雨を待つよりも有効なことが多い

また、癒しの雨で打ち漏らしてしまうミミックなどに打てるので心強い

この組み合わせは魔道士ウルノーガを展開するときにも強い動きとなる

反転しない場合でも相手を攻撃してHPが削れたユニットをテンションスキルで回復出来ない場合に打つことがある

 

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マリガン

残さない

使い方

主に届きにくいHP4のユニットの除去や相手のリーダーへの打点に

ホイミと同様トレードをして傷ついたユニットをヒールすることもある

手札にダブって扱いにくいと感じたので1枚の採用

1枚採用なので、デスタムーアを放置しがち

 

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マリガン

残さない

使い方

主に相手への打点として。アグロに対して盤面取った後に自分のリーダーを回復するのが決め手になりやすい。トルネコ相手だと5コンプ2ドローでカウンターを決める準備を整えるのが正着であったことが多い

ハンドでダブるのが目立つので1枚採用にしてユニットを増やして、テンポ重視で回していた時期もあったが、入れ替えたカードがベホマ以上の効果を発揮出来なかったり、山に打点がどれだけ残っているか、で取れるプランが変わるので2枚採用に落ち着いた

 

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マリガン

ゼシカピサロ・テリーに残す

トルネコはグレンデルがあれば残す

使い方

回復反転カードと一緒に全体除去として使う

まれに緊急手段としてリトルライバーンと組み合わせて使うときがある

自陣のユニット複数がダメージを受けていて、相手のユニットが回復しない場合など

 

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マリガン

このカード単体ではキープしない(要考察)

トルネコにリトルライバーンかどんぐりベビーとセットキープ

例えば

テリー・ピサロゼシカ後攻 グレンデル どんぐりベビー わたぼう 癒しの風

のような手札であればキープする

使い方

リトルライバーン、どんぐりベビーと組み合わせて使用する

どんぐりベビーはククールのHP回復が条件なので注意

おうえんが付いているので福音の杖と組み合わせると3回分の回復で強い

リトライ×2+癒しの風×2+テンションスキル+福音の杖=24点

これは最大値に近いが、除去に回復スペルを使い過ぎた場合癒しの風で打点を補うことがある

2種4枚のユニットとしかシナジーがないが、それでも2枚採用できる強力なコンボカード 

 

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マリガン

残さない

使い方

魔道士ウルノーガでテンポを取ったターンに天使の守りを使用するとゲームを決められる

6ターン目に4コストユニットを展開しながらトレードするユニットに付けて盤面を強固にする、というような使い方がわかりやすい

奇跡テリーやククールミラーではましょうぐもに付けることで、無理に除去を切らせてウルノーガの生存に繋げたり押し切る下準備にする

アンルシアで弱体化したユニットにつけて相手にぶつけて再利用できる

ダークドレアムに対して場にユニットを残したい場合は復活を温存していくこともある

はじめはオシャレ感覚で上振れカードとして採用していたが、抜いたベホイミ以上の効果を実感したのでそのまま使用している

 

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マリガン

常に残してもよい

使い方

自傷するための武器として使う

もちろん1/3やテンションリンクも強力で、このデッキの支えとなっている

格闘パンサーやおばけキャンドルなどを倒したり、除去をするのに足りない打点を物理的に補ったりする

リトルライバーンやどんぐりベビーの効果を発動させる為に武器を振って、癒しの風で3回分効果を発動させるコンボが非常に強力で、勝因となることが多い

 

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マリガン

ゼシカ・テリー・ピサロトルネコに残す

福音の杖があればセットでキープする

使い方

ドローソースとして使用する

2/2/3のバニラユニットとして出すことはほとんどない

このデッキはシナジー、コンボが多く取り込まれていて1枚1枚のカードの力を発揮させなければ勝つことは難しいので、2枚以上のドローを期待できるどんぐりベビーは大事に扱いたい

ドロー条件が『味方リーダーの回復』というところが肝で、この効果のおかげで相手が展開したユニットが攻撃出来ないので、ククールの生存力が上昇している

 

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マリガン

常に残してもよい

使い方

手軽にプレイできるドローソースとして

マリガンは常に残すと書いたが、アグロピサロやその他アグロに対して裏目になることはある

優先順位がデッキの20枚後半ではありそうだが、ククールは1枚ドローの価値が他のリーダーより大きくなることが多いので、アドバンテージにならないことがほとんどない優秀な2コストユニットとして採用している

 

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マリガン

常に残す

使い方

3コストで3/5というスタッツがあまりにも優秀

意外と大事なテンションスキルが遠くなってしまうデメリットはあるが、欠かせないユニットである

先行の場合、3ターン目に出すとテンションスキルが非常に遠く回復しにくいので、トレードをした後に他のユニット(フォレストドラゴ)で守れるように後列に配置することが結構ある

『におうだち』がついているが、におうだちを付けるかどうか出すときに選べる、くらいの感覚でいるとわかりやすい

中盤以降、テンションパワーを溜めるターンに出すと劣化リビングスタチューになる

せっかく3コストで出せるのだから、他に選択肢があれば3コストであるメリットを活かしてMPの使い切りを考えるべき場面が中盤以降にある

 

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マリガン

ゼシカピサロ・テリー・ククールに残す

トルネコにグレンデル、フォレストドラゴあたりがあれば残してもよい

使い方

反転カードとして

ナーフによって場持ちがとても悪くなってしまったので、アグロ以外にましょうぐもを出して相手を除去しても勝ちにはあまり繋がらない

他にユニットが残っている状態であればかなり強力な圧力になれるので、そういう状況でプレイすることを心掛けたい

ククールや奇跡テリーには反転効果が刺さるので、盤面が取れていたら除去なしで切ることがある

ベホマはましょうぐもか冥界の霧からしか打てないので、ベホマと反転カード2種の枚数は常に把握してベホマが打点にならない、という事態は避けるようにしたい

一番好きだったカード

 

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マリガン

福音の杖・わたぼう‐グレンデル の2コスト、3コストがあれば残す

トルネコに癒しの風とセットでキープ

使い方

カウンターの起点、五分を優勢に、フィニッシャーとして

出したターンに効果を発動させなくても盤面の強化に出すことがある

ククールのテンションスキルを最弱から押し上げてくれるユニット

このユニットの存在で相手はククールのユニットを放置し辛くなっており、デッキ全体にシナジーをもたらしていると言える

カウンターに使う際にユニットを狙わずそのまま押し切られてしまうのはご愛敬

出来るだけ多くの弾を打てるように手札や盤面、武器など下準備をして下振れを抑える努力をしていきたい

相手リーダーに弾が飛んでキツくなってしまうことも多々あるが、凌ぐことが出来れば相手リーダーのHPが減っていることで、結果的にバーストの打点が足りているというがあるはず

「リトライ?」「リトルライバーンさん?!」「君たちさぁ」

「おいおいおいおいおいお前」

 

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マリガン

常に残してもよいが、気分で返すことがある(要再考察)

使い方

3/6というとても優秀なスタッツ・アグロに対しての擬似におうだち

コンボ、シナジーを気にせずにプレイできる手軽さが強みの最良のカード

杖で負傷したククールを治してしまうデメリットが気になることもある

ともしびこぞうとの比較は後述

 

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マリガン

テンポミネアに残す(未検証)

ククールに後攻のとき残す(?)

使い方

相手のユニットが2体いたときにどちらか1体以上を倒してくれる確率は60%

相手のユニットが3体いたときにいづれか1体以上を倒してくれる確率は80%

特定の1体を倒してくれる確率は33%

クリフトをプレイせずに進行した場合に60%ないし80%で起こる状況よりよくなるのか、現時点でどれくらいの勝率がありそうか

手札に他の選択肢があって、そのプレイでも今の状況をよく出来るのか

それとも、クリフトをプレイしたあと悪い結果だとしても次のターンも含めてその手札であればリカバリーが出来るのか

そういう見極めが出来ればクリフトにストレスは感じにくくなる

そんなに苦しくない場面でプレイしたクリフトの3/6というスタッツが勝利に貢献してることは少なくないはず

ダークドレアムモリーといった相手にザキがあれば勝率が33%でなく80%ありそうなのに…となるが、リトライの相手フェイスと同様、印象によるところが大きいと思われる

ミネアのタロシャ運命魔術師エビルドライブの返しに5コストで、6割で片方のエビルドライブを倒して3/6を立てて、状況五分の顔が出来るこのカードは冷静になれば抜く理由がない

 

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マリガン

床アリーナに福音の杖、グレンデルなど序盤札があれば残す

奇跡テリーにも先行時残したいがアグロが切れないので返す

使い方

カウンターの準備として

出したターンに除去されないので、ククールのテンションパワーを有効に使うことができる

リトルライバーンに繋げたり、魔道士ウルノーガを出した際にステルスを解除するのが強力で、シナジーがなく盤面で優勢が取れない場合ステルスを解除せずターン終了することも多い

かげのきしは出したターンに何もできず、相手の攻撃を吸ってくれるわけではないので、相手の盤面にあるダメージをそのままフェイスに受けてしまうのが弱点になりがちだが、ククールのHPを中途半端な攻撃で削るべきではないというデッキの性質が弱点をカバーしている

7,8ターン目にリトルライバーンのみでカウンターをしようとすると、そもそも打点が足りなかったり、除去しきれても次のターンにより強力な展開をされて押し切られてしまうということがあるが、かげのきしがいれば押し返されることも少なくなる

 

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マリガン

残さない

使い方

1枚で強いカード

アグロに対してベリアルをプレイする所までいければ勝ちになりやすい

トルネコに対してももみじこぞうの返しとして手札にしたためておく

ベリアルが手札にある場合、相手のユニットのHPが2になるようなトレードを誘ったり、HP4が多くてベリアル1枚で返せないときは反転癒しの雨で削っておく必要がある

ククールでは、反転や回復を利用せずにましょうぐもを倒す貴重な手段となる

 

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マリガン

床アリーナに残す

使い方

このデッキ最強のカード

もちろん一枚だけでは仕事が出来ず、ホイミを保持したり癒しの雨と一緒にプレイしたり、かげのきしを準備しておくことでより勝ちに近づく

ドロー効果のおかげでウルノーガ(とホイミ、癒しの雨)が手札にあるときは手札を積極的に切って盤面を取りに行けるので、ゲーム全体で強い動きを続けることができる

アリーナ相手に天使の守りと一緒に使いながら盤面を取れると、1ターンでウルノーガを処理するのが困難になり瞑想を切ることも出来ないので、勝ちになりやすい

アカリリスのいっかくうさぎで除去される場合、いっかくうさぎがあたってくるたびにドローをするので、手札が10枚を超えて燃える枚数が少なくなるように意識していきたい

正拳突きで処理されると厳しいので、それまでのターンに切らせられるように圧力を加えていきたい

 

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マリガン

残さない

使い方

4点オールの除去として

終盤になると2点の全体除去で落とされないような盤面の構築が相手も可能になる

ハンド1枚で4点の全体除去が出来るというのはククールにとって貴重で、助けられる場面は多い

はじめは採用に疑いがあったが、相手の最後の展開を阻止することが多く、採用していない人には推したい一枚

ククールは中核ユニットがすべてHPが5以上で、シドーに巻き込まれても生きているというのもこのデッキのシドーの強さの一つになっている

 

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フォレストドラゴとの比較

フォレストドラゴの枠にともしびこぞうが入っていることがある

実際に使用もして、死亡時の2点での除去とフォレストドラゴとのHP1の差をだいたい等分だとしていた

しかし、ランダム要素がこのユニットの他にもあったりすることや対アグロでの差を考えたところ、より構築として丸いフォレストドラゴに落ち着いた

決して弱くはなく、特に対トルネコではヘルスをあげての一方的なトレードにリスクが生じることもあって刺さると思っている

 

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より丸いクリフトとして?

アリーナやトルネコに対して、逆算で対戦を組み立てやすい

アンルシアはテンポを取れるカードで、エビルドライブも無効化できる

クリフトと併用することも考えられるが、かげのきしを削ってまでいれるかと考えるとどうだろうという感じ

天使の守りを抜いてもいいかもしれない

ザキはルドマンの贈り物をつけたでかいユニットへの耐性ができる

大会や相手がわかっている場合で構築をある程度丸く収めた上でメタを仕込むなら入ってくると思う

 

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よりテンポを重視した場合に採用される2コストのカード

テンツクはヒューザと合わせての上ぶれムーブが強い

フォレストドラゴも6/6となり、ミラーやトルネコに対してアドバンテージとなる

ドロヌーバはカウンターの準備の一端も担える上、2/3のスタッツが優秀なのはいうまでもなく、アグロやトルネコに強く出られる

2コストのカードを増やすデメリットとして、1枚のパワーとしては非力なので手札が少なくなりやすく、中終盤の1ドローで引いた時の弱さが目立つ

そういうところを考えると入れ替え候補はホイミや同じ2コストのわたぼうとなりそうだが、どうか

 

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3,4枚目のかげのきしとして採用していた

確かにアリーナに安定しやすくなったし、からくりしょうぐんを上から一方を取ったときは感動したが、手札にかげのきしと嵩張ることが多いこと、5コストと6コストの差を痛感したので非採用

 

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ユニコーンは使ったことがない

フローラはテンションスキルを有効に使えない場面が多すぎて、ルドマンはめっちゃ強いのにという感じ

テンションスキルは保持してカウンターに備えたいことが多いので、テンション3コストとルドマンを交換するテンポ損を補えるかというと…?

ユニコーンは冥界の霧が重くなって、6コストコンボで手軽に使うことが出来なくなったことやましょうぐも生存からの強ムーブがほぼ不可能になってしまったので有効に使うための難易度と強さが見合ってなさそうに思える

同じ5コストユニットのかげのきしを評価しているので、非採用

フローラを違う枠にいれる余地はあると思う

 

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フィニッシャーとして

物量を生むことが出来ればマイユメタとなるが、マイユにユニットが全員倒されてしまうようでは話にならないので、なかなかハードルが高そう

アンルシアとかザキ採用して床アリーナガンメタなら有利って言えるのか?

スキルブーストを重ねるのが苦手なリーダーなので、物量を生むのにプレイングが歪んでしまう心配がある

持ってなくて使ったことがないので完全に印象

 

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ドロザラーはスパム

 

 ◇マッチアップ解説

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アグロゼシカ

相性:有利

ククールが癒しの雨+反転を引けるかどうか、癒しの雨を打たれる前にミミックや亡者のひとだまを置けるかどうかがアグロゼシカのポイントになる

癒しの雨を引けなくても勝てるパターンはちゃんとあって、グレンデルやフォレストドラゴにしっかり打点を吸わせることが出来れば何とかなったりする

後攻の場合は2ターン目にどんぐりベビー+テンションスキルで1ドローが出来る

グレンデルを出す前にどんぐりベビーやわたぼうにテンションスキルを吐かせることが出来れば、グレンデルとユニットの交換になりやすい

フォレストドラゴは優秀だが、フォレストを置くまでに何も出来ない場合は苦しい展開となる

中盤以降ゼシカの手札が1,2枚になったら常に相手のハンドとMPで出せる最高打点を考えてククールのHPを回復する

状況によっては7コストで最大のメラゾーマメラミ紅蓮の業火を切って、テンションを温存して次のターンのリトルライバーンでの除去に絡めて、そのターン以降に最高打点でも倒されない状況を作るというようなリスク管理をする

回復がその場しのぎにならないように盤面を取り切ることが大事で、

盤面を取ってしまえばそれまで手札で腐っていたベホマなどが勝負を決める回復になる

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魔法陣ゼシカ

相性:五分

ガン回られたら勝ちにくいが、ゼシカに回復がないことや、安定感を考えると五分に落ち着く

グレンデルやフォレストドラゴなど積極的にプレイして処理に火力を使わせるのが大事

サンディを引かれていると打点の効率がよくなる上にユニットを枯らせるプランも遠くなるのでゲーム展開は難しい

しかし、ゼシカもHP5、6のユニットを除去し続けるのは難しいはずなので継続的にユニットをプレイして勝機を見出したい

全体除去を持つデッキは効率のためにユニットを溜めさせるターンをつくることがあるが、そういうターンを見間違えてイオで全部倒されてしまうと厳しい

ユニットを引けない場合は苦しいが、そのときは火力と回復が手札に多くあるはずなので、かげのきしや、リトルライバーンの火力で攻めあうプランを取ったりする

2ターン目わたぼうはよく無視されるので、前に出して次に出すグレンデルを後ろに置いて、まじゅつし+紅蓮の業火でグレンデルが取られにくいようにする

わたぼうのゼシカへの2点ダメージは大きな2点なのでドロー枚数が同じならアドバンテージはこちらの方が大きいと見れる

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氷塊ゼシカ

相性:微有利

5,6戦しかやったことがないが、負けたことがないので有利だと思う

氷塊を回復してしまうのので苦しいところもあるが、ビートダウンデッキでククールが削れていてリトルライバーンが強いので、カウンターが決まりやすい

また、魔法陣ゼシカと同様に回復を持っていないので手札量の差やバーストについてるドローの差で優勢になりやすい

魔女の4点とククールのユニットのHP5がかみ合ってないところも立ち回りやすい

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アグロテリー

相性:有利

アグロよりはミッドレンジと言えそうな構築が多いと思う

癒しの雨で除去をしたいころにはたてまじん、グレイグ、サタンメイルと除去できない中型ユニットが展開されていて苦しくなったりすることがある

その上、アトラスや雷鳴の剣の対応が出来ないことがあるので、テリーにしっかり回られたら勝つすべがないことがある

しかし、テリーにはドローソースがなく序盤優勢だけで押し切る安定感はないので、グレンデルやフォレストドラゴに加えて回復シナジーを利用していけば雷鳴の剣でも押し切れない状況を作り出すことができる

リトルライバーンが顔に行って15を切るリスクがとても高いので、しっかりお祈りしていきたい

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奇跡テリー

相性:不利

有利になりやすいビートダウンデッキだが、奇跡テリーはリーダーを殴るときには盤面が盤石になっていることが多いので、押し切られやすい

出来るだけ、5ターン目にネクロバルサを置けないように床の上のユニットを倒したり、置かれたときに有利トレードが出来るようにかげのきしを置いたりと盤面を一方的に取られないようにしたい

相手の盤面にユニットが残っている状態でジゴスパークを打たれたら敗勢になるので、天使の守りや、ましょうぐもを隠して出すなどの工夫をして相手にマナカーブ通りにユニットを配置するだけというターンを与えないようにする

粘り続けてハンド差をつけることが出来れば勝ちが見える

また、相手が事故った場合はましょうぐもを置きながら相手の顔面を詰めていくと回復量が足りずに押し切れる

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テンポミネア

相性:不利

展開に対する除去が間に合わず、グレンデルを出すターンにすでにキラーグースとベビパンサーやロウが置かれていると厳しい

相手がコンボパーツを集めている間に3/5以上のユニットを2体並べて、盤面を取っておきたい

ユニットのHP5を維持出来ればタロットシャッフル1枚でユニットを除去することが出来ないので、展開に対する耐性が増す

愚者つむじ(5)を5,6ターン目に打たせることが出来ればOTKルートをある程度切ることが出来るので、ククールの得意な盤面での勝負をしかけることが出来る

それでもジュリアンテや高打点つむじ風によるテンポが苦しいが、愚者のタロットを切らせた状態で盤面勝負が出来ていればバーストプランなどに勝機を見出すことが出来る

盤面勝負をするときに反転癒しの雨ホイミなどは必要だが、そもそも盤面勝負に持ち込むことが大事なのでマリガンでそういうパーツは残さない

2回のテンションパワーでコンボパーツが揃わないという前提でいけば微不利くらいには抑えられそう

早見表では一番下に書いたが、それでも勝てないマッチではないはず

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ミッドレンジトルネコ

相性:微不利~五分

グレンデルやフォレストドラゴが一方的なトレードをされやすいこと、2点という出しやすい打点を見越して能動的にユニットのヘルスを3以上にしながら展開できる点とダークドレアムで若干の不利がある

ビートダウンデッキなので、カウンターを決めやすいが全体除去への耐性が高い状態で殴られ続けるとどうしてもリトルライバーンの機嫌次第にさせられたりする

序盤の2回目くらいは種の枚数を把握しておきたい

アロードッグにいのちのきのみを使わないときはいのちのきのみを切ることが出来る

トルネコのテンションスキルは不安定なので、

例えば、グレンデルを置くときにあおだけどうしがいた場合に福音の杖で殴って必要な条件やMPを制限する

5ターン目にユニットを単に出してもトレードされるけど、このまま相手を放置したくないし…みたいな状況でぐっと堪えてベホマを5コスト2ドローとして使ってカウンターの準備を整えるのが大事

シドーやベリアルを探しにいく意図もあるし、手札さえあれば粘って根勝ちが可能

ダークドレアムで対応がなくて負けることが結構多いので、アンルシアやザキがあれば五分と言い張れそう

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床アリーナ

相性:不利

先行ガン回りは勝ちやすい

ちょっともたついて序盤から盤面を握られると、ユニットを安着できたときにはアカリリス無鉄砲の準備が出来ているのでそのまま押し切られてしまう

序盤からテンポを重視して、ウルノーガまで繋がればマイユを耐えてバーストで勝つことが出来る

リスの返しを手札に保持して展開していれば、マイユ底の事故などもあるので勝ちを拾えることもある

盤面を取っていても突然でかいモリーを出されるとどうしようもないことがあるので、でかいユニットが2枚控えてるという点でも厳しいところがある

福音の杖が大事で、121をとる、きりさきピエロを削る、アカリリスを削るの三つが出来ると立ち回りがかなり楽になる

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アグロピサロ

相性:有利

ニードルマンのアシストで除去のコンボが揃いやすい

ましょうぐも+ホイミ、癒しの雨は手札を1ターンに2枚減らして除去が出来て、ゴンズも刺さりにくくなるので、積極的に狙っていきたい

ホイミはプチアーノンとどくやずきんを取ることが出来るのでマリガンでキープしたいカード

ガン回りでどうしようもなく負けてしまうことはあるが、HPの回復がゲマのダメージを上回るのは容易なので勝ちやすい

邪心の呪いを含めた相手の最高打点を意識していきたい

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ランプピサロ

相性:微有利

磁場、応援もランプ(MP加速行為)を絡めるので含める

マナ加速からやりたいことをやられると苦しいのはどのデッキを使っても同じ

ククールは場持ちの良いユニットが揃っており、ましょうぐももウォールで守ったりして、テンポを取りやすいので総合的に見て有利と判断している

磁場2枚は厳しいが、1枚のうちは有利トレードを出来るユニットが揃っている

7ターン目に魔界の雷を打たれないようにHP2のユニットを残さないようにするのが大事で、場合によってはベホイミホイミでしっかり回復をする

回復が進化の秘宝とオークキングくらいで、進化の秘宝が飛んでくるターンもましょうぐもをウォールで守ってやると8点ダメージとなってリスクを付けられる

応援ピサロのドンモグーラや、デスストーカーが安着すると倒す手段がベホマしかなく、押し切られてしまうことが多い

たけやりへいのバフを加えたトレードが刺さると盤面を作り上げるのが間に合わなくなるのでトレードは優先して行う

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反転・床ククール

相性:五分

ミラーは先にユニットを置いて、テンションスキルを有効に使えた方が勝ちやすい

不利だと思ったらましょうぐもをテンポで置いて回答がないのをお願いするのも手

クリフトもカウンターの一手

ククールは床置いてフォレストドラゴやヒューザを置くムーブがある分微不利

フォレストドラゴ倒すのにも1体は倒されてしまう点でもディスアドバンテージがある

反転シナジーが薄い分ユニットを着実にさばいていければ、相手の方が先に手札が枯れやすいのでそこに勝機が見える

 

 

マッチアップ解説は以上ですが、認識違いなどもあると思うので指摘やこれどうなの?みたいなのがあれば気軽にご連絡ください

また、相性に関してもわからないところがあるので、ルムマのお誘いなどもお待ちしてます

 

ニッチな部分やより細かいプレイングの部分は紹介出来ませんでしたが、質問があれば僕なりの考えを言うことは出来ると思います。

場面ごとのプレイングを考えたりするのは好きなのでぜひぜひリプやDMください!

感想などもいただけると嬉しいです!!

 

長文となりましたが、ここまで読んでくださってありがとうございました。

飛沫(Twitter:Rei_4buki)